Gaming – potencjał rozwojowy w czasach turbulencji
Gaming pozostaje jedną z ciekawych branż gospodarki cyfrowej w Polsce i na świecie. Covid spowodował dynamiczny rozwój tej branży z wieloma IPO, M&A oraz intensywnym wzrostem operacyjnym w skali globalnej.
Biorąc pod uwagę segmenty komputerowe i konsolowe, spółki wskazują, że kluczowym katalizatorem wyników będą premiery nowych tytułów zaplanowane na kolejne lata, co powoduje pewną sinusoidalność wyników. Po wyskoku pandemicznym spółki obserwują spadek nominalnej liczby graczy, ale ich zaangażowanie pozostaje wysokie. Z drugiej strony w wynikach bieżących coraz większy udział mają przychody z usług live oraz ze sprzedaży dóbr cyfrowych w grach, co wygładza sezonowość wyników.
O ile ogólna liczba graczy mobilnych raczej maleje po boomie pandemicznym to zazwyczaj są oni lepiej monetyzowani. Komentując wzrost kosztu pozyskiwania graczy spółki przedstawiały strategię zwracania większej uwagi na rentowność pozyskiwanych kohort, większe selekcjonowanie gier, gdzie niezbędny jest dokładny marketing (np. gry niszowe), a gdzie można celować w masy (np. gry hyper casual).
Niektóre zagraniczne firmy działające w segmencie mobilnym wskazywały podczas swoich konferencji, że sytuacja na rynku jest obecnie trudna lub pogarsza się, między innymi w przypadku płatności wewnątrz aplikacji i może to potrwać jeszcze od kilku do kilkunastu miesięcy. Spółki zwracały także uwagę na wciąż wysokie jednostkowe koszty pozyskiwania graczy. Z drugiej strony spółki mobilne wskazywały, że część ubytku przychodów z płatności od graczy jest neutralizowana przez rosnące przychody z reklam w grach.
Silny USD sprzyja podmiotom generującym przychody w USD, ale ponoszącym koszty w walucie lokalnej (osłabionej). Polscy producenci gier, zarówno mobilnych, jak i PC oraz konsol, są beneficjentami słabego PLN. Pomimo poprawy kursu PLN w ostatnich tygodniach, sytuacja nadal jest dla nich korzystna.
Wsparciem dla wycen w sektorze pozostają transakcje M&A, które są realizowane znacząco powyżej wycen giełdowych. Z tych największych ubiegłorocznych na rynku publicznym warto wymienić, chociażby ogłoszoną na początku zeszłego roku ofertę przejęcia Activision Blizzard po $95/akcję przez Microsoft z wówczas 45% premią do wyceny rynkowej lub sfinalizowana już transakcja przejęcia Zynga przez Take-Two z 64% premią. Również chiński gigant, Tencent stał się bardziej aktywny na międzynarodowym rynku fuzji i przejęć. Skuszony dynamicznym wzrostem sektora gier w Polsce, w 2021 zainwestował w giełdową Spółkę Bloober Team (77 mln zł za 22% akcji), a w lutym ubiegłego roku sfinalizował przejęcie grupy 1C Entertainment (obecnie Fulqrum Games). Tencent zapowiedział również, że wprowadzi nowe produkty do przetwarzania danych w chmurze skierowane na rynki zagraniczne. Gigant poszukuje w ten sposób nowych ścieżek rozwoju w obliczu spowolnienia swojej podstawowej działalności w obszarze gier online.
Poprzedni rok pokazuje, że gracze wrażliwi na cenę wydają mniej w trudniejszych ekonomicznie czasach, zaangażowanie pozostaje wysokie we wszystkich segmentach. Liczba globalnych graczy wciąż rośnie na całym świecie. Gry okazały się odporne na burzliwe czasy ekonomiczne w przeszłości; obecnie monetyzacja free-to-play i usługi subskrypcyjne oznaczają, że granie w gry jest bardziej zdemokratyzowane niż kiedykolwiek wcześniej. Gry są obecnie wpisane w życie konsumentów i to się nie zmieni. Kolejny etap rozwoju to już metaverse, czyli integracja gamingu, cloudu, fintechu, blockchainu oraz crypto, ale to materiał na kolejny artykuł.
Bibliografia:
Tom Wijam, ‘The Games Market Will Decline -4.3% to $184.4 Billion in 2022; Long-Term Outlook Remains Positive’. Newzoo https://newzoo.com/insights/articles/the-games-market-will-decline-4-3-to-184-4-billion-in-2022
Zakończone projekty i transakcje inwestycyjne
Milionów Euro zaaranżowanego kapitału
Klientów i partnerów
Skontaktuj się z nami
Jeżeli masz pytania związane z naszą firmą lub usługami, które świadczymy, zapraszamy do kontaktu.
Plac Trzech Krzyży 10/14
00-535 Warszawa
office@dfcm.eu